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rpg属性简称

rpg属性简称怎么轻松过?今天古城手游网小编给大家带分享的rpg属性简称详解,感兴趣的玩家们可以来看看。

RPG类游戏,各类属性数值英文简写。

负重力)

CON体质(增加生命值,猜测、技能的成长率)

WIL意志力(影响生命值、微量减少受到的物理损伤)

PER感知力(回避力,里面有你需要的所有资料。。)

PS。才发现你玩的是不是elona的游戏啊、精力上限)

DEX灵巧(增加命中率,高因果值能减少赋税、远程伤害加给、暴击率)

LER学识(法力上限,大多数攻击法术的优势属性)

CHR魅力(影响NPC如何对待角色、能有多少宠物)

SPEED决定角色经过多久之后是一回合,但第一个已经有了,同时也影响在世界地图上的移动力

LIFE角色每级HP的成长率(100%是标准值)

FAME名声(视房屋评价(rank)和名声、精力上限;卑劣的行为会降低因果值。、近战伤害力、增益法术的优势属性)

MAG魔力(影响法力上限,高贵的行为可提高因果值。、表演收入,同时也影响商店道具的售价,给予金币和道具奖励。(累,囧)

SPO是SPD吧;负因果值恐遭守卫攻击,这些物品会存入家中的薪资箱内)

KARMA因果值(代表角色的善恶?你可以去百度贴吧里的elona吧、法力您好、负重力。,回避物理攻击之类的

HIT命中率或者连击之类的

RES魔法防御力

STR力量(微量增加生命值:真的找了好久,大多数医疗?速度:

ATN物理攻击力

DEF防御力

INT魔法攻击力

ATT攻击力(ATTACK的缩写

ATN物理攻击力,数值越高造成的伤害也就越大

DEF物理防御力,数值越高承受敌人的物理攻击所受的伤害也就越小

INT魔法攻击力,数值越高使用魔法攻击时的伤害也就越大

SPO速度

HIT命中率

RES魔法防御力

ATN物理攻击力

DEF物理防御力

INT智力也有表示魔法攻击力的。

SPO速度

HIT命中率

RES魔法防御力

STR力量

CON体质

DEX敏捷

PER洞察力,眼力 perspective不知道是不是。

LER不知道。。找了好久没找到。

WIL WIT是智慧,,WIL倒是不知道呢。。

MAG魔法

CHR魅力值

SPEED速度(攻击)

LIFE生命值

FAME名誉

KARMA命运

RPG游戏属性英文缩写求解

RPG游戏属性英文缩写:

ATN物理攻击力,DEF防御力,INT魔法攻击力,ATT攻击力,SPD速度,回避物理攻击;HIT命中率或者连击、RES魔法防御力、STR力量(微量增加生命值、近战伤害力)

CON体质(增加生命值、负重力)、DEX灵巧(增加命中率、微量减少受到的物理损伤);PER感知力、LER学识、WIL意志力(影响生命值、法力、精力上限)

MAG魔力、CHR魅力(影响NPC如何对待角色,同时也影响商店道具的售价、表演收入、能有多少宠物)SPEED决定角色经过多久之后是一回合,同时也影响在世界地图上的移动力、LIFE角色每级HP的成长率

扩展资料

1、标准战斗力计算

在标准的1v1战斗中,若双方同时倒地,则视为战斗力相等。即:

也就是说,我们可以用一个单位的生命*单位伤害衡量一个单位的战斗力,即我们可以通过两个单位的战斗力直接推测战斗结果。

在设计不同门派、角色、BOSS的基础数值时,我们可以通过战斗力快速调整平衡性。

2、三大战斗公式下的标准战斗力计算

乘法公式:伤害=攻击力*伤害减免

将其带入上面的战斗力公式可以得出,平衡情况下:

整理后可得:

即在乘法公式的框架下,我们可以用一个单位的衡量,可以看到在乘法公式下,一个单位的标准战斗力可以通过该单位本身的各项属性计算得出。所以在乘法公式的框架下,我们可以非常方便的通过战斗力平衡各个职业或者衡量关卡强度。

减法公式:伤害=攻击力-防御力

将其带入上面的战斗力公式可以得出,平衡情况下:

由此可以看出,在减法公式的框架下,我们无法单独通过某个单位的各项属性衡量其战斗力,单位的战斗力都是相对的。但是这并不意味着战斗力在减法公式中就完全没有用武之地了,我们仍可以通过其他方式大致判断单位之间的战斗力,作为设计的参考。

s-rpg游戏里面有龙还有其他职业

这游戏怎么玩【SRPG篇·1】

262阅读

渐眠君

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本文纯属个人观点,以个人视角介绍游戏,主要介绍玩法方面,如有错漏,纯属个人胡扯。

SRPG,全称Strategy Role-Playing Game,战棋类,如火焰纹章等。

一格一格控制地图上的人物行动的一种角色扮演游戏。

算是一种比较复杂的游戏类型。

介绍的例子:火焰纹章之封印之剑、梦幻模拟战2【sega-MD版】、皇家骑士团2【PSP版】

全文按例子顺序和各种要素介绍

战棋部分

地图,地形,设施,道具,单位,兵种,战斗方式,行动顺序,其他

角色扮演部分

属性,经验获取,升级,转职,道具,装备

火焰纹章之封印之剑

战棋部分

封印之剑第一关

地图:俯视角2D平面图,地图以格子区分,每个格子上都有地形要素。单位的各种行动都在上面进行。

地形效果

地形:地图上有各种地形,每种地形都能提供防御和闪避加成。

同时每种地形消耗的行动力也是不同,平地消耗最少,单位移动很远,

而在森林中,则移动困难。其他诸如海、沙漠、高山、山地也是类似。

飞行单位能无视大部分地形限制。

各种设施

设施:每张地图基本都有各种设施,比如:村庄、民房、商店、斗技场等。

玩家需要移动到各种设施,得到物品(村庄)、加入人物(村庄)、获取情报(民房)、买卖道具(商店)、锻炼人物(斗技场)。某些关卡还有隐藏商店,需要会员卡才能进入

道具:某些关卡有宝箱,需要钥匙打开;

而敌方有时会自身带着能掉落的物品,

大部分装备需要在商店中购买。新人物入队或过关剧情也能获得等。

单位分为三种:

我方单位,玩家势力,能够控制;

敌方单位,敌对势力,不能控制;

中立单位,友方势力,不能控制(乱跑);

有些敌方单位能够通过特殊的我方人物说得,而一些中立单位也能说得。某些关卡还需要保护npc存活等。

兵种:火纹的兵种大致根据坐骑分为骑马的和不骑马的。

骑马的:魔法骑士、圣骑士、天马、龙骑士等,移动力高。

不骑马的:领主、剑士、弓箭手、牧师、魔法师、海贼、盗贼等等。

兵种克制:如弓箭克飞行,魔法克重甲等,

武器克制,剑克斧,斧克枪,枪克剑,经典的三角互克。但还有一些特殊的逆克制武器,如破枪剑,特殊效果的如骑士杀手(没看敌方装备骑兵被杀)。

行动:每回合按照我方,敌方,中立的顺序进行。轮到我方时能够全部单位行动,而不是敌我单个单位轮替。

每回合每个单位只能行动一次。骑马救人或者访问后能再次移动。舞娘能让行动过的单位再行动一次。

战斗:

进攻需要使用身上的装备。战斗前确认敌我数值和伤害,确定后发起攻击。

Hit是命中率,DMG是单次攻击伤害,CRT是会心率,暴击时造成3倍伤害!,下面的数值是血量,降到0时单位阵亡。每次命中使武器耐久-1,减到0时则报废无法使用。

角色扮演部分

属性:HP,力量、技术、速度、幸运、守备、魔防、移动、体格、救出。

一套标准的rpg属性系统。

攻击力=力量+武器攻击力,没转职前上限20,转职后根据职业从23~30。

命中率=技术*2+基础命中+武器命中+克制补正(弓箭手打天马伤害和命中都修正很高),武器相克±20。

速度:双方速度差值达到一定值则攻击2次。战棋中1次和2次差距很大。

幸运:影响命中、闪避、必杀机率、防必杀机率等。

守备:敌方攻击-守备=伤害。

魔防:敌方魔法-魔防=伤害。

移动:地图上无阻碍时行动距离。

体格:能使用的最大武器重量,超过时会影响命中率和闪避。

救出:能够救出体格小于该数值的人物。救出后自身能力下降。

经验获取:使用道具、攻击、防御都能获得,达到100时升级。等级小于对方时加成大,等级差越大,经验越多。

升级:

每个角色都有成长率,升级时进行乱数判定

比如HP的乱数为90,成长率为80,则90>80,不增加,而技术乱数为40,成长率为60,40<60,则+1。以此类推。封印之剑中,每次行动的乱数都是不一样的,通过sl,调整乱数来让角色升级获得特定的数值简称凹点。攻击、闪避、必杀等也是同样的乱数进行判定。

转职:初级职业达到10级后就可以使用转职道具转职,转职保留原来属性,增加新的属性和能使用的武器。

如果想要更高的属性,可以多升一些等级再转,最高20级。

道具:回复道具如伤药,3次使用,全人物使用。物美价廉。多少带一点

能力提升道具,使用后该能力上升。

转职道具,特定职业转职。

特殊道具,如天马能免疫弓箭,会员卡进入隐藏商店,银卡物价减半等

各种钥匙,用于开门,开宝箱。

装备:剑枪斧、弓、杖、光暗理魔法等几大类。

剑枪斧弓分为铁系(便宜)、钢系、银系(贵)、会心系、勇者系、特效系、克制系

杖分为补血、特殊效果(万恶的狂乱之杖)、传送

光暗理分为:EDCBA级范围伤害和效果各不相同。

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本文为我原创

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渐眠君

5

2021-2-17

凹点凹点,玩这类游戏最喜欢的就是整天SL大法凹点了

米拉特

2021-2-16

等UP完全出完再评论比较合适,先点赞!

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关于RPG maker VX 六大属性的问题

攻击力就是力量,会影响普通攻击的伤害。对于技能,看你怎么设置攻击力打击关系(就是那个最下面最多只能200的那个,意思就是【基本伤害】+【力量的%X】=【总伤害】比如你输50,就是基本伤害+你攻击力的50%=技能伤害。

精神力不会影响普通攻击的伤害,这个是影响技能的~而且看你怎么设置技能的精神力打击关系,这个公式和力量一样~不会影响魔法防御,魔法防御是设置属性有效度(一个道理)就是职业和敌人的那个大写字母哪里~B是150%~A是200%~D是50%~F是-100%(意思是你打他他倒加血,比如熔岩虫你用火去烧他)~E是完全无效~

敏捷不会影响异常状态,这个和职业里的状态有效度有关~公式和属性有效度一样~

防御力加了所有伤害都会减少~

rpg maker vx属性有效度的ABCDEF是什么意思

属性有效度顾名思义就是各种属性对怪物的效果

比如一只怪物史莱姆你把炎属性的属性有效度调为A那么使用炎属性的技能时对它的伤害会翻倍 B的加成比A少 C则没有加成如果调成了 D E F的话如果你用炎属性攻击不仅不损血而且还加血...D最少F最高

明白了吗?

=========================================================

楼下可以参照...

状态有效度当然也是某一状态对它的效果程度

比如防御力低下如果调为A那么你使用是敌人防御力低下的技能时降低的防御就比较多如果是F可能就是上升了--应该是吧

各位老铁们好,相信很多人对rpg属性简称都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于rpg属性简称的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!

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