各位大佬们好,相信很多人对rpgmaker属性都不是特别的了解,所以呢,今天游戏小编就来为大家分享下关于rpgmaker属性的问题攻略,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!
RpgMaker教程3
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在第二回中我们创建了一个新的项目并制作了世界地图
下一个阶段我们将创建对应标识(城镇及地下城)的内容
在编辑器左下角的"世界地图"标签中右键选择新建地图来创建一个新的地图
根据上面图片对新的地图属性进行设置,将地图名称更改为“冒险开始的城堡地图”,地图大小设置为默认宽度17和高度13,它是一个只有一个屏幕的大小的地图,别忘了设置BGM.
我们要绘制一张地图,我们想象一下国王在城堡中生活的场景
通过瓷砖柱子还有进行装饰,并将国王放在地图的中间,并在下部设置一个出人口.
刚刚创建的地图之间是互相独立的,我们要通过"事件"来将不同的地图相互联系起来.
下面我来简单介绍一下什么是"事件"
在RPG Maker中,我们常常使用"事件",这是游戏中发生的事件的统称.比如城镇中的提示,宝箱和宝物,地图之间的连接,现在开始你可以显示交流和使用物品,任何游戏中发生的事情都是使用的事件.
在RPG Maker中,我们使用"事件"功能很方便,可以很方便的创建一个"事件",只需要在菜单中选择事件模式.
<center>快速创建一个"事件"</center>
将鼠标移动到城堡的出口位置,右键选择快速创建事件->场所移动的事件
<center>场所移动事件的对话框</center>
选择后会显示一个用于创建场所移动事件的对话框
<center>目的地地图</center>
在目的地地图中,选择"世界地图",双击指定目标坐标.关于"方向"是目标移动后指向的位置.如果没有特殊要求,可以直接使用默认的设置.
选择"确认"后"开始城堡"->"世界地图"的场所移动事件就完成了
现在你可以从"城堡地图"移动到世界地图,但是还不能从"世界地图"移动到"开始城堡".通过同样的方式,我们创建一个"世界地图"到"城堡地图"的场景事件.
<center>快速创建事件</center>
将光标移动到指定位置创建一个"场景移动"事件.
<center>指定目的地及坐标</center>
像之前一样将目的地设置为城堡地图的入口位置,这样我们就能在"世界地图"和"城堡地图"之间移动了.
只有从一个位置移动到另一个位置的"场景移动"世界是失败的.这样会让我们的游戏只能单向运动.最后我们别忘了测试一下两个场景能否正常的连接.
rpgmakerxp的现代人物素材 如何全体攻击
现代人物素材可以到66那里去找,很好找,有很多。全体攻击技能可以直接设定。
普通攻击全体的话需要战斗特技脚本。很好找就是这个……
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#本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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#▼▲▼ XRXS19.特殊効果诘め合わせ:戦闘用 with 29 parts ver..18a▼▲▼
# by桜雅在土,和希,シムナフ
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#■以下内容定义各特技的属性名
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class Game_Battler
RERAISE_STATE_NAME=/复活/
LIBLA_SKILL_ELEMENT_NAME="透视"
POWERSTOCK_SKILL_ELEMENT_NAME="聚气"
POWERSTOCK_BASE_RATE= 0.1#——每回合聚气威力上升倍率
STEAL_SKILL_ELEMENT_NAME="偷窃"
ELEMENT_NAME_SP_DAMAGE="SP损伤"
ELEMENT_NAME_HP_DRAIN="HP吸收"
ELEMENT_NAME_SP_DRAIN="SP吸收"
ELEMENT_NAME_CRITICAL_HIT="必杀"
ELEMENT_NAME_CERTAIN_HIT="必中"
ELEMENT_NAME_HP_COST="HP消耗"
end
class Game_BattleAction
ELEMENT_NAME_SPEED_PRIORITY="优先度"
end
class Scene_Battle
ELEMENT_NAME_HP_COST="HP消耗"
ELEMENT_NAME_DERIVER="派生"
ELEMENT_NAME_MOVE_TIMES="行动回数"
ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_ALL="全体化"
ELEMENT_NAME_AREA_WHOLE="全域化"
ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_RAND="敌方随机"
ELEMENT_NAME_AREA_ACTOR_RAND="我方随机"
ELEMENT_NAME_AREA_ALL_RANDOM="对象随机"
RERAISE_HP= 1
RERAISE_HP_PERCENT= 0
RERAISE_ANIMATION_ID= 26
end
module Cover_Module
ELEMENT_NAME_COVER="援助"
STATE_NAME_COVER="援助"
COVER_HP_PERCENT= 100
COVER_EFFECT_PERCENT= 100
COVER_EFFECT_CHAR="Covered!"
COVER_ANIMATION_ID= 64
COVER_DEFAULT_NUMBER= 2
end
rpg maker xp伤害计算
按F1里边帮助挺全的
公式:
RPGXP默认的战斗系统,采用以下的计算式。
攻击方角色表示为 A,被攻击方角色以 B表示。
第一命中率判定普通攻击
第一命中率= A当前状态下的命中率%
技能攻击
攻击力 F为 1以上(物理攻击)
第一命中率=技能的命中率× A当前状态下的命中率%÷ 100
攻击力 F为 0(物理攻击以外)
第一命中率=技能的命中率
使用物品
第一命中率=物品的命中率
A在正常状态下的命中率为 100。
必杀机率判定普通攻击
必杀率= 4× A的灵巧÷ B的速度
技能攻击
必杀率= 0
使用物品
必杀率= 0
必杀率即奋力一击(通常会使敌方常受到较大的损伤)发生的机率,如果必杀率为 4则表示每 4个回合就出现一次奋力一击。
伤害计算普通攻击
威力= A的攻击力-(B的物理防御÷ 2)
放大率= 20+ A的力量
分散度= 15
威力的最小值:0
技能攻击
技能的威力值为正数
威力=技能的威力
+(A的攻击力×技能的攻击力 F÷ 100)
-(B的物理防御×技能的物理防御 F÷ 200)
-(B的魔法防御×技能的魔法防御 F÷ 200)
威力的最小值:0
技能的威力值为负数
威力=技能的威力
放大率= 20
+(A的力量×技能的力量 F÷ 100)
+(A的灵巧×技能的灵巧 F÷ 100)
+(A的速度×技能的速度 F÷ 100)
+(A的魔力×技能的魔力 F÷ 100)
分散度=技能的分散度
使用物品
HP回复量为负数
威力=- HP回复量
-(B的物理防御×物品的物理防御 F÷ 20)
-(B的魔法防御×物品的魔法防御 F÷ 20)
威力的最小值:0
HP回复量为正数
威力=- HP回复量
放大率= 20
分散度=物品的分散度
伤害=威力×放大率÷ 20×属性修正×必杀修正×防御修正(±分散度%)
属性修正:有攻击属性时,在 B的属性有效度中选择最弱的进行修正,修正值如下。
A:200%,B:150%,C:100%,D:50%,E:0%,F:-100%
攻击属性符合 B防具的防御属性的,伤害减半,修正值为 1/2。
有多个相同防御属性的,减半效果要叠加。
必杀修正:伤害值为正数,奋力一击发动时修正值为 2。
防御修正:伤害值为正数,B防御时修正值为 1/2。
第二命中率判定伤害值为正数
B为正常状态
回避力= 8× B的速度÷ A的灵巧+ B的回避修正
普通攻击
第二命中率= 100-回避力
技能攻击
第二命中率= 100-(回避力×技能的回避 F÷ 100)
使用物品
第二命中率= 100
B附加有「不能回避攻击」状态
第二命中率= 100
伤害值为负数(回复)
第二命中率= 100
逃跑成功率逃跑成功率=50×角色的速度平均值÷敌人的速度平均值
怎样在rpgmaker里使用自己的bgm和素材
1、打开rpgmaker软件,然后在页面的左上方找到【文件】。
2、或者可以直接打开rpgmaker软件后直道接在软件的编辑去双击鼠版标左键权,就会弹出素材导入的对话框,然后选中素材并打开。
3、也可以直接在文件夹中选中素材,按住鼠标左键不松,直接拖动到rpgmaker软件的编辑窗口中。
注意事项:
RPGMaker的最新版叫做RPGMakerMV,新版更易于初学者使用,改进了随机地牢生成模块,更方便创建随机地图,仍旧采用了正面视角战斗系统。内置的脚本模块升级到RGSS3,采用Ruby作为脚本语言。新版的地图系统采用了新的全局贴图,可以随时调用。
可以设置游戏角色不同的属性成长曲线,不同职业使用不同的武器。新的事件系统可以根据不同图层创建不同事件,独创的"快速事件创建器",可以快速的创建各种地图事件,比如简单的创建一道通向其他地图被众多的独立开发者使用,其中还有游戏参加了独立游戏节,并获得很好的成绩。
各位老铁们好,相信很多人对rpgmaker属性都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于rpgmaker属性的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!